در ایران ۶ میلیون و ۵۰۰ هزار نفر با کامپیوتر یا لپتاپ بازی میکنند!
تاریخ انتشار: ۲۲ فروردین ۱۴۰۰ | کد خبر: ۳۱۵۵۳۱۵۱
معاونت پژوهش بنیاد ملی بازیهای رایانهای یا مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتال (دایرک) در تازهترین پژوهش خود مبتنی بر پیمایش ملی مصرف بازیهای دیجیتال در سال ۱۳۹۹ اعلام کرد که در ایران ۶ میلیون و پانصد هزار نفر با کامپیوتر یا لپتاپ بازی میکنند.
به گزارش گروه فرهنگی خبرگزاری دانشجو، به نقل از اداره ارتباطات و امور بینالملل بنیاد ملی بازیهای رایانهای، اگرچه واژه «بازی رایانهای» بعضا به کل بازیهای ویدئویی اطلاق میشود؛ اما به شکل تخصصی این واژه برای پلتفرم رایانه که شامل دستگاههای رایانه شخصی و لپتاپ هستند به کار میرود.
بیشتر بخوانید:
اخباری که در وبسایت منتشر نمیشوند!
بر این اساس نتایج این گزارش که با عنوان «نمای نزدیک ۱۳۹۸- پلتفرم رایانه: رسوخ» منتشر شده است، نشان میدهد این پلتفرم مسیر پرفراز و نشیبی را در این سالها شاهدبوده است و علیرغم از دست دادن بخشی از بدنه بازیکنان جوان و نوجوان خود؛ همچنان بخشی از بازیکنان قدیمی را به خود وفادار نگهداشته است. به عبارتی اگرچه رشد بازیهای موبایلی در جهان افزایش یافته و کنسولها روزبهروز پیشرفت میکنند؛ اما همچنان رایانه به رشد خود ادامه میدهد. نزدیکترین شاهد مثال ایرانی برای این توضیح بازی «سفیر عشق» در پلتفرم رایانه است که بهعنوان بزرگترین پروژه تاریخی- مذهبی ایران در حوزه بازیهای رایانهای سال گذشته منتشر شد و طرفداران زیادی هم پیدا کرد.
یافتههای تازهترین گزارش دایرک نیز نشان میدهد که ۲۰ درصد از بازیکنان ایرانی که جمعیتی بالغ بر ۶ میلیون و ۵۰۰ هزار نفر هستند از پلتفرم رایانه برای بازی استفاده میکنند و متوسط سنی بازیکنان رایانه تقریبا ۲۳ سال است و سه ژانر ورزشی، تیراندازی و اکشن ماجرایی از ژانرهای پرطرفدار میان بازیکنان پلتفرم رایانه در ایران است.
از دیگر آمارهای جالب توجه در این گزارش اینکه، بازیکنان رایانه بهطور متوسط ۵۶ دقیقه در روز با این پلتفرم بازی میکنند و ۲۱ درصد آنها هرروز بازی میکنند.
این گزارش همچنین حاکی از آن است که تعداد بازیکنان رایانهای مرد با ۸۵ درصد، نسبت به بازیکنان رایانهای زن با ۱۵ درصد سهم خیلی بیشتری را به خود اختصاص دادهاند. ضمن اینکه ۳۱ درصد از بازیکنان رایانه بهصورت آنلاین بازی میکنند.
این پژوهش در خصوص استفاده بازیکنان از لپتاپ یا رایانه شخصی برای بازی نیز به آمار جالبی دست یافته است. چنانچه ۵۶ درصد از رایانه شخصی و ۵۱ درصد از لپتاپ و ۷ درصد نیز همزمان از هر دو دستگاه برای بازی استفاده میکنند.
آنچه مشخص است اینکه یافتههای این گزارش نشان میدهد بازار بازیهای رایانهای همچنان بازاری با ظرفیت بالقوه و بازیکنانی با میانگین سنی نسبتا بالا برای توسعهدهندگان ایرانی است و با اصلاحاتی در زمینه مسائل مربوط به سیاستگذاری، درآمدزایی و بازاریابی میتوان به افزایش درآمد بازیسازان در این پلتفرم امیدوار بود.
منبع: خبرگزاری ایرنامنبع: خبرگزاری دانشجو
کلیدواژه: فرهنگی بازی رایانه بازی های رایانه ای بازیکنان رایانه پلتفرم رایانه بازی می کنند لپ تاپ
درخواست حذف خبر:
«خبربان» یک خبرخوان هوشمند و خودکار است و این خبر را بهطور اتوماتیک از وبسایت snn.ir دریافت کردهاست، لذا منبع این خبر، وبسایت «خبرگزاری دانشجو» بوده و سایت «خبربان» مسئولیتی در قبال محتوای آن ندارد. چنانچه درخواست حذف این خبر را دارید، کد ۳۱۵۵۳۱۵۱ را به همراه موضوع به شماره ۱۰۰۰۱۵۷۰ پیامک فرمایید. لطفاً در صورتیکه در مورد این خبر، نظر یا سئوالی دارید، با منبع خبر (اینجا) ارتباط برقرار نمایید.
با استناد به ماده ۷۴ قانون تجارت الکترونیک مصوب ۱۳۸۲/۱۰/۱۷ مجلس شورای اسلامی و با عنایت به اینکه سایت «خبربان» مصداق بستر مبادلات الکترونیکی متنی، صوتی و تصویر است، مسئولیت نقض حقوق تصریح شده مولفان در قانون فوق از قبیل تکثیر، اجرا و توزیع و یا هر گونه محتوی خلاف قوانین کشور ایران بر عهده منبع خبر و کاربران است.
خبر بعدی:
چشمانداز صندوق بینالمللی پول از اقتصاد ایران و جهان
به گزارش تابناک، رشد اقتصادی ایران در سال گذشته ۴٫۷ درصد برآورد شده اما برای سالهای ۲۰۲۴ و ۲۰۲۵، به ترتیب رشد اقتصادی ۳٫۳ و ۳٫۱ درصدی پیشبینی شده است. بنابراین پیشبینی رشد ایران در سال پیش رو ۰٫۴ واحد درصد و برای سال ۲۰۲۵، ۰٫۱ واحد درصد کم شده است.
صندوق بینالمللی پول علت این کاهش چشمانداز رشد را کندشدن رشد اقتصاد غیرنفتی و درآمد نفتی ایران اعلام کرده است. عواملی مثل هزینه تأمین مالی همچنان بالا، اثرات بلندمدت همهگیری کووید-۱۹، جنگ روسیه و اوکراین، رشد ضعیف بهرهوری و کاهش پیوستگی اقتصادی کشورها باعث شدهاند سرعت احیای اقتصاد جهانی نسبت به مشابههای تاریخی پایینتر باشد.
این نهاد بینالمللی پیشبینی میکند تورم متوسط کشورها از ۶٫۸ درصد در ۲۰۲۳، به ۵٫۹ درصد در سال ۲۰۲۴ و ۴٫۵ درصد در سال بعد کاهش یابد، با نظر به این که کشورهای توسعهیافته زودتر از کشورهای در حال توسعه و بازارهای نوظهور به تورمهای هدف خود بازگردند. صندوق بینالمللی پول نسبت به ریسکهای متعدد اقتصاد جهانی خوشبینتر از گذشته است. گزارش این نهاد ادعا میکند این ریسکها تا حدی تعدیل شدهاند.
همزمان که ریسکهای آسیبزنندهای مثل شوکهای قیمتی ناشی از تنشهای بینالمللی و نوسانات ارزیِ ناشی از تفاوت سرعت کاهش تورم کشورها در پیشاند، اتفاقاتی مثل بودجههای انبساطیتر از پیشبینی گزارش، کاهش سریعتر تورم (مثلاً به خاطر دست بازتر بانکهای مرکزی در شرایط تداوم افزایش مشارکت در بازار کار) و رشد بیشتر بهرهروی تحت تأثیر هوش مصنوعی و اصلاحات ساختاری قویتر میتوانند وضعیت اقتصادی دو سال آینده دنیا را بهتر از چشمانداز فعلی IMF کند.